【永久保存版】SLOTギルティクラウンが大好きだという感覚を忘れたくないので最高の面白さを徹底解説する(通常時)

一番初めに言ってしまうがギルティクラウンの面白さは「叩きどころが多い」ということ。ベース部分がしっかり作りこまれていることが最大の面白さだと思っている。そしてその特徴がゲームフローの全ての箇所で用意されているのがギルクラだと思っている。

ボーナスばんばん引いて、ART継続させまくって大量出玉どーん!⇒はい、楽しいですね。ただし、それって他の台でも同じく面白いよね。

もちろん出玉を見せる部分が一番面白くなくちゃいけない。だけど他のブロックでも面白さがあるかどうかっていう話も同じくらい重要。

ART中はこの回で説明するつもりがないから話を広げないけど、そっちはそっちでしっかり面白い。簡単に言うとギルクラはART中も面白いしその手前の過程である通常時から面白さがある台だっていうことをまず伝えたい。(念押し)

『出玉出す部分が面白いから他に手が回りませんでした』っていう台になってないとこが素晴らしいんだよな。この話の角度からもまた「ええやんなぁ」と思うわけ。

遊ばせるゲーム性が明確にあって、その状態にゲームフローが乗っかってる感覚が強いんだなー。

はい、ということで本題いってみよう!

↑全体のゲームフローでいうと通常時はここ。通常時には低確率ステージと高確率ステージと前兆ステージがある。それから7リプレイ揃いが成立するとART直行ね。リール配列は以下図の通り。一通りの説明を終えたらサクッと「通常時のここが面白い」に進みたいと思う。

レア役は弱スイカ/強スイカ/弱チェリー/強チェリー/中段チェリー/弱チャンスリプレイ/強チャンスリプレイ/強ベル。その他子役でベルとリプレイ。

よしいこう。個人的に面白いと思っている部分をまとめるとザッとこんな感じ↓

①すべてのレア役に役割がある
②停止順によって感覚が変わる演出と停止出目の絡み方
③前兆中の演出シナリオ
④CZモードの存在

⑤RT状態遷移

①すべてのレア役に役割がある

強レア役(強スイカ/強チェリー/強チャンスリプレイ/強ベル)を引けば前兆ステージに移行する動きを見せる、弱レア役の弱スイカは引けば1/2で高確ステージにほぼ即ステチェン、弱チャンスリプレイはRT状態UPの可能性と超高移行抽選、弱チェリーはART直撃となるRT3状態への突入契機になっている。弱レア役と強レア役の差は誰でも理解できるように液晶バリーンのフォローがある。

⇒各レア役にしっかりと役割が備わっていて、強弱の確認もわかりやすく作られている台ってことになるね。

ここまで分かりやすく説明できる台もあんまりないんじゃないかと思う。特に弱レア役にしっかり役割を持たせているところが良い。また、弱レア役で良い状態にそれなりの確率で上げてくれる抽選値になっているのも良い。べた褒めかよ。

例えば弱スイカの役割を例に出すと、1/2で高確率状態にUPしてくれる。ただただ高確率に上げるだけなんだけどね。でも、高確率に上げて強レア役でCZを突き刺さすのを目指す作りになっているから何気に大切な立ち位置にいる役なんだよね(ART当せんまでの流れに弱レア役の役割をうまく組み込んでいる)。それから1/2で高確状態にUPってのも痺れる。なんたってこっちは高確率に上げて強レア役でCZ突き刺したいんだから。

1/2って不思議な数値で外すと自分が悪いような気分にさせてくれる数値。UPすれば「よし!とりあえず抽選に勝った!」、UPせずなら「くぅーうまくやれなかったー!ま、弱役だしな」になる。毎回「俺なら1/2は勝てる!」と思える、そして失敗したときは「どうせ弱スイカだし」となる、ネガティブの逃がし方がうまい。

弱チャンスリプレイだと「間違って超高確いけ!…ま、むりだよねー」たまに超高確にUPして「まじかよぉーう!」。超高確移行率はなかなかの薄さだから初めから無理だと思ってるぶん一発逆転系の楽しみがある。RT状態UP契機となる子役だからそもそもポジティブになれることを見越しての一発逆転系の味付け調整なんだと思う。

上記の通り、弱レア役にもART当せんまでの道のりに必要な役割が与えられているから「強レア役じゃないから意味なし!」という感覚になりづらい。

「強レア役じゃないから意味なし!」って台が打ち手に押し付けてくるのって結構ストレスだったりするよね。

初めに書いた通りギルクラの良さは「叩きどころが多い」こと。叩きどころが多いという感覚のベース部分にはこういう「弱レア役でも活躍するというシステム」があることに気づく。はい、ここ感動ポイントです。

「小さな目標が弱レア役にも与えられている⇒叩きどころが多い」に繋がっている。

②停止順によって感覚が変わる演出と停止出目の絡み方

「停止パターンと演出パターンの組合せが圧倒的に多い」ということ。他の台と比べて圧倒的に組合せが多い。

まず全リール停止の過程を確認してほしいので、各リール停止の役割と順押し/中押しの違いを説明していこうと思う。そのあと液晶演出の作りについて話を進める。

ということで停止出目の話に進んでいく。停止出目単体でもかなり面白い作りになっているので基本設計を説明しながら「ここが面白いよ!」を挟み込んでいこうと思う。

みんな知っている通りギルクラには順押しと中押しの停止遊びが用意されている。いったん順押しの話で進めていこう。

下図の通り、第1停止で「今回のレバー抽選で何の役がヒットしてそうかを連想させる」役割を担っている。

そのあとのリール停止で「その役の強弱」を判別させる作り。ギルクラのレア役は弱チェリー/強チェリー、弱スイカ/強スイカ、弱チャンスリプレイ/強チャンスリプレイといった感じで強弱パターンが用意されているよね。

まとめると「初めに止めるリールで成立役示唆」、「それ以降のリール停止は成立役の強弱告知の役割」になっている。一般的といえば一般的な作りだ。とはいえそれぞれの停止にしっかり役割を持たせている台だということがわかる。中押し手順になっても第1停止とそれ以降の停止が担う役割は同じ。まとめるとこんな感じ↓

【第1停止】何の役がヒットしてそうかを連想させる役割
【それ以降】その役の強弱を判別させる役割

ここから先が順押しと中押しで差がある内容。これから説明する小さな違いと演出が絡み合い始めるとかなり打感が変わってくる。代表的なものを以下にまとめる。

●第1停止で確定役停止の可能性(確定チェリー)
●第1停止で強レア役停止の可能性(強スイカ)
●強チャンスリプレイ成立過程で第1停止リールでチェリー出目が停止する
●押し順ベルが見抜ける(CZモードとの絡み)
●リプレイ重複が見抜ける(下段並行リプレイ)
強チャンスリプレイ成立過程で第1停止リールでリプレイ出目が停止する

順押しには第1停止から強レア役を示唆する出目があったり、中段チェリーのように一発で確定役を表示するパターンがあること。中押しには押し順ベルがヒットしたかどうかの推測が第1停止時点で予測できること。押し方によって示唆要素が違うし、視覚的にも変化があるからリールを止める動作に対して飽きが遠い

また、飽きが遠いという部分をピックアップすると、「死にルートを作っていない」こともかなり飽き軽減に貢献している。

第1リール停止の時点ではずれ連想出目が止まっても本当に死に出目にならないように弱チャンスリプレイでフォローしている。強ベルの存在もベル停止からも可能性を与えるための存在。細かく見ていくと本当にリール停止過程に死にルートがない。死にルートがないからリール全停止まで期待をもって遊べる。これは本当にでかい。Aタイプで必要とされる要素をすべて備えている台とまで言えてしまう。

液晶演出がなくても十分楽しめそうじゃない?てことは液晶演出が加わるともっと面白いよね?ってなるね。じゃ、一旦リール停止のまとめ↓

●第1停止、第2停止、第3停止に役割がある。
●押し順を変えることで成立役の全停止過程で打感が変わる
●死に出目の停止過程からレア役に繋がる
⇒全リール停止過程のパターンが豊富

次に液晶演出の作り。液晶演出はレバータイミング、第1停止、第2停止、第3停止のタイミング全てに演出を用意している。特にレバータイミングと第3停止に強めの信頼度調整された予告が用意されている。
また、筐体左上の王の刻印ランプもかなり良いスパイスになっている。レバー叩いた瞬間いきなり気持ちをブチ上げてきたり、第3ボタンで下からブチ上げてきたりする。
上記内容は通常中に限ったことではなくて全ての状態で意識されて作られている。特にヴォイドチャンス(CZ)中なんかは音(SE)も予告として使っているからバリエーションがいきなり増える。
遊技者が1G消化するまでの一連の流れつまりレバー→ボタン押下動作の各タイミングに演出タイミングが用意されていることが深い面白さを演出している結果となっている。
リール停止単体でも面白い、停止パターンが遊技者の気分で変わる。液晶演出も各動作に分岐パターンあり。
停止パターン100種✖️演出分岐100=10000パターン
と言っているようなもの。
他機種も同様にそれぞれパターン数が用意されているがギルクラほどパターン数はない。ここに決定的な差がある。この事実こそギルクラファンが『ギルクラが大好きだ』と言い切れる要因である事に気付いて欲しい。
●レバー、各ボタン停止に対して他機種より多めの演出量を用意されている

 

●停止パターンと液晶演出を掛合せるも演出ボリュームMAX→納得の打ちごたえ

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③前兆中の演出シナリオ

先に質問してみる。

あなたは前兆中の演出シナリオについて今まで考えたことがあるだろうか?

ピンとこない方もいると思う。ほとんど雑誌などの誌面にも載ることもない情報だから。誌面に載せるには「通」すぎる、かつキャッチーな内容でもないから載ることはほぼない。大都シリーズの前兆ゲーム数みたいな話で、知っていれば奥が深くなるよー!の話。ここで話す内容は熱い熱くないの話とは少し異なる、「どうやってドキドキできる前兆を作っているか?」という話。ギルクラの前兆ってなんだかドキドキしない?それってなんでなの?→はい、それではいってみよう!

ギルクラの前兆シナリオの素晴らしさは演出強度でシナリオ作っていないところにある。「今回の前兆で発生させる軸の演出を決めるシナリオを抽選」しているはず。真実はどうか知らないけど体感でそう思う。体感は大事だから信じるべし!ここで胡散臭さを感じたそこの君はこれ以上読まなくてOK。

例を出すとこんな感じ↓

【レッドライン付近ステージ】

●筐体左のLED連続発光が軸のシナリオ

●ピアノカーン!お待ちしてますが軸のシナリオ

●集が毎回弱気なセリフ吐くが軸のシナリオ

●街全体を表示する終了煽りが軸のシナリオ

●集まだだ慌てるな!が軸のシナリオ

【秘密の花園ステージ】

●どうせクズヴォイドさが軸のシナリオ

●誰もこないよいのりが軸のシナリオ

●階段おりてくるのが軸のシナリオ

(秘密の花園はあんまりこないからシナリオきってないかもしれぬ!)

正式名称でないから気をつけて。自分がこうやって演出を覚えてるだけです。でも、だいたい内容わかるはず。

こうやって「メイン演出を決めるシナリオ」でシナリオを作ると何が面白いか?

それは「いつも同じ演出ばっかり出てくる前兆にならない」ということ。

さっき上で書いたレッドライン付近ステージの演出シナリオ数は5本ある。→これだけでCZ当せんまでの演出ルートが5本あるということになる。つまりいろんな演出から成功演出が見れるということ。さらに色パターンで期待感を煽らなくてよくなる。例えばピアノカーン!が5連続すれば本前兆確定とか作れちゃう。そうすると連続演出に深みが出せるようになるし、打ってて次もピアノカーンこい!次もカーンこい!と待てるようになる。さらに色演出に頼らなくて良い作りだから、ここぞという時の赤色演出がしっかり熱く表現できるようになる。感情の起伏が作りやすくなる。だから面白い。

よくある前兆シナリオは演出強度を管理しているシナリオが多い。この作りだと発生させる演出にまとまりがなくなる。つまり遊技者がレバーを叩いた先に想像する展開がない、出たところ勝負で演出が強かったよっしゃ!になる。想像できないから待てない→待てないから受け身になる。もしくは赤パターン多用して釣るしかなくなる→色で釣り始めると色の付いてない予告はゴミ前兆!の感覚になる。もしくは先バレを防ぎたいがために予告頻度を下げるしかなくなる→そうなると前兆中の演出起伏が作れなくなる。みたいな事が起こりがち。

だからしっかり作り込むにはメイン演出を決める前兆シナリオにするべきだと個人的に思っているし、打っててそう感じるギルクラはものすごく奥が深いと感じる。

ちょっとした見せ方の話だけど、深掘りすればするほど「ああそれでこんなに面白く作れているか」と感動。はい、ここ感動ポイントです。

ちなみにすべて打った印象値で話してます。確証なんてどこにもないです。でも、自分はそう感じてるので読者の方の感覚も聞いてみたいなって思う。

④CZモードの存在

「ベルに役割を持たせよう!」な作りになっているのがCZモード。押し順ベルこぼしでCZ抽選しているから、レア役を引かずとも前兆突入を可能とする作りだ。

はい、まずここ!押し順ベルに役割を持たせたことによって一見はずれ出目の見た目でも何かしら可能性を持たせたことになる。ここも同じ話になるが極力死にルートを減らしてあげようという作りになってる。言い換えると「レバーを叩きストップボタンを3回押させる動作に少しでも可能性を与えてあげよう!」という作り。レバー抽選で最低でもガチはずれより良い役が引ければ何かしらCZ抽選しますよになってて、ここまでやってくれるのであればガチはずれを引いた時に「そこまでやってくれてるのに自分がはずれヒットさせちゃったんだからしょうがないよな」になる。

打ち手のストレスは遊技機がどこまで寄り添ってくれているかを感じられたかどうかで変化する。どう感じたかが言葉にできなくても「いろいろ細かいことやってるなぁ」の感覚になれる遊技機は寄り添ってくる遊技機だと思っていい。(断言)

何もレア役が引けなかったのであなたが悪いです。→うん、引けなかった自分が悪いの分かります。そういうゲーム性だもんね。(ありがちな台)

【ギルクラの場合】何もレア役が引けなかったのであなたが悪いです。でも実は押し順ベルでも抽選しててあなたにサプライズしちゃうことあるんですけどね、黙ってますけど!→うん、引けなかった自分が悪いの分かります。そういうゲーム性だもんね。→え?!なんか分かんないけど前兆はじまったんですけど!CZ入った!わかんねー!けどラッキー!いろいろ細かいことやってそうだなこの台ー!(愛されリピート遊技される可能性を持った台)

ありがちな台が悪いとは言わないけど、ありがちな遊技機はありがちな抽選になっていて、ありがちな遊技機カテゴリーだと断定されてしまうとそこでKO。

味がなければリピート遊技させることはほぼ不可能。消費(機械台回収)されて終わる台になりがち。あと少し2、3個抽選を深くするだけでオリジナリティは出せるはずなんだけど、それをしないのは何でなんだろうかとよく思う。10人に1人しか伝わらない抽選であったとしても100人に10人、1000人に100人伝わるんだけどなー、とパチンコ屋さんからの帰り道で1人思うわけです、はい。

またこういう視点で見ることで「ああ、ギルクラすげえ!」になる人もいるかも。さらに感覚的な話になるからついてこれなかったらここド無視してok。作り手側がこんな事を思っているんじゃないかなという話です↓

「レア役を引かずともCZ抽選できるってことは無駄にレア役を出さなくても期待感を持って遊ばせることができる→てことはレア役の価値を引き上げられるということとイコールだ→価値の高まったレア役がリール停止した場合は他の台より期待感を与えることができる作りになってるよな!よし、これや!」

ええなぁ。。。楽しそうやなぁ。。。そうやって上手く騙しながら楽しく打たせてくれるだけで明日も打ちたくなるんだよなぁ〜ええなぁ。。。とパチンコ屋さんからの帰り道で1人思うわけです、はい。

⑤RT状態遷移

このRT状態遷移も根っこの考え方は同じ。

今まで話してきた①、②、③、④と同様に「すべてに役割を与える/演出ルートの豊富さを表現する/死にルートをなくす→結果、叩きどころが多くて期待感を持って打てる」、これね。

RT状態遷移でやっていることは3つ。1つ目:各RT状態でボーナス重複レア役の切り替え、2つ目:弱いレア役の弱チェリーの存在価値を高めるRT3の用意、3つ目:直撃ARTを目指したRT上昇の遊び。通常中の遊びを陰ながら操作してる裏の顔ってやつだね。

AT機の通常時が単調に感じやすい理由って何か考えたことあるかな?初当りが決まるまでに見る表示出目がほとんど変わらないから単調なんだ(もちろん他の要因もあるけどこの話はかなりデカい)。RT状態に起伏が作れないのがAT機だね。押し順ベルだけで出玉速度が出せるメリットの為にATが支払ってる代償がAT突入までの単調さ。これをうまく回避して遊びを作ってたのがバジリスク絆だと思ってる。バジリスクの図柄は初代から出目を理解させない図柄の見せ方、そのかわりの出目を液晶図柄で演出してるんだけど、その特徴を継承しながらうまくATを取り込んだ。見せ方と仕様がマッチングした台だと思う。話がそれたけどこの話けっこう面白くない?

話を戻すけど項目①、②、③、④で打ち手の深層心理を突く、グッとくる見せ方を提供していてまだ足らない!不足している!RTも絡めちまえ!の作りで深みを提供してくれてるギルクラは本当に奥が深い。項目②で話した、「出目と液晶演出の掛け合わせでみせる演出パターン総数」と同じ話なんだけど、それに加えてRT状態遷移が掛け合わせしてる話って「項目①②③④×RT状態遷移」なんだよね。そりゃ打ってて面白い!深いなー!めちゃくちゃ手が混んでる!って思うわけだよね。だってめちゃくちゃ掛け合わせパターンあるんだもの。

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まこ
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