【永久保存版】SLOTギルティクラウンが大好きだという感覚を忘れたくないので最高の面白さを徹底解説する(ヴォイドチャンス(CZ))

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一番初めに言ってしまうがギルティクラウンの面白さは「叩きどころが多い」ということ。ベース部分がしっかり作りこまれていることが最大の面白さだと思っている。そしてその特徴がゲームフローの全ての箇所で用意されているのがギルクラだと思っている。[…]

ギルクラの醍醐味!ヴォイドチャンス!ゲームフロー内ではこの位置に存在するね↓

さっそく面白さを徹底解析だ!ここも面白いぞ!
❶「レア役1発引けばOK」単純明快なゲーム性
❷一打入魂ドキドキ「レバー⇒ストップボタン停止過程」の作り方
❸ヴォイドチャンス10G目、11G目

①「レア役1発引けばOK」単純明快なゲーム性

周知の事実だと思うけど、ヴォイドチャンスの基本ルールは「レア役を引けば1発OK!」単純明快な作りになっている。これの何が良いのだろうか?

「わかりやすい」

これだけ!

でも、これはデカい!

だって目的が明確だから。

目的が明確に伝わればレバーの叩きどころだとみんな理解できる。初心者からヘビーユーザーまで何をすればいいかわかる仕組みになっているのは本当に良いこと。

↑虹が出ればOK!みたいな、誰が見ても分かりやすいゲーム性はすぐ理解されやすいよね!

と、いうことで「単純明快なゲーム性が面白さの要素」であります!という話だけしてこの項目は終了しようと思います、はい。

・・・ちょっと物足りない?かな?

では、別の視点からもお話しようと思います。これしか本当に言うことないんだけどさすがにシンプル過ぎるので、僕が勝手に感じた「作り手の思惑」みたいな部分を話します。(※勝手に断定してます。真実を知っているわけではないとうことを理解してください)

なんで他の台のようにレア役引いてから引き戻し抽選するゲーム性にしなかったのか?僕はこう考えます。

「レア役停止の価値を引き上げたかったから」

他の遊技機を思い出してみてください。

例えばサラリーマン番長の仁王門がイメージしやすいと思うので例に上げると、レア役引いたあとにボタンジャッジしてますよね?あれはレア役の出現頻度を保ちつつART抽選するための作りですよね。レア役はしっかり停止させてあげたいけど、停止してから再度突破できるか抽選かけてここで殺している。AT抽選を2段階抽選する「ワンクッション挟み方式」で調整する方法。ですね。「安く見せて待たせる」やり方。(別にこれが悪い見せ方だとは思ってない)

対してギルクラはレア役を安く止めて見せるではなくて「止まったら当り」までレア役の価値を引き上げ「リールを止める意味、価値」を引き上げることに注力したんだと思います。

「価値を理解させて待たせる」やり方です。

この狙いを達成するために「どう演出を発生させれば良いかを色々考えながら演出タイミング等作られた」のだろうなと思ったりしてますね。

そしてこれはさらなる付加価値を生み出します↓

➡遊技目的が他の台と違えば演出発生の抽選の作りも変わってくる→違ってくると演出の煽り方も変わってくる→結果、打感が他の台と異なる

→ギルクラだけの打感。

ううーん、深い。凄く面白い話ですよね。

②一打入魂ドキドキ「レバー⇒ストップボタン停止過程」の作り方

このドキドキ感は①レア役1発止まればOK!っていうルールありきで成り立つ要素。最高のレバー→停止をどう演出しているか?っていう話。

用意されているのはこんな感じ↓

王の刻印ランプ
演出ボタ
ヴォイド役物(上に付いてるやつ)
●下パネル
いのりSU
集の手演出
7を狙えナビ
レア役停止後の獲得ヴォイド表示(タッチ液晶)
ヴォイドチャンスリバース
SE発生/消音

ざっとこんなもん。

上記内容がレバータイミングに用意されていて、ストップボタン停止過程は①「レア役一発引けばOK」で釣る

これですね。良くできてる。

ここから先は自分が好きだなーと思うポイントをぽろぽろと書いていく。

筐体系の演出がレバーオンタイミングの一発告知演出として用意されている。

まずはレバーたたく期待感をこれらで作ってる、「なんか光れッ!⇒っしゃぁ!!(ホランド)」の要素ね。

(➡急にエウレカぶっこんでごめん)

筐体系の予告は発光/消灯すればレア役確定の使い方をしているね。筐体に配置された各パーツを画像で確認してみよう↓

↑「筐体全体使って演出してやるぞ!」がヒシヒシ伝わってくる!上下左右にチェックすべきものがあるじゃないか!!液晶とリール部分合わせると・・・

↑視界全部ねw

 文字よりも画像の方が威力あるな!「7か所も演出発生させるところあるじゃん。。。てか見える部分全部じゃん!!」なんだよね。→それでこいつら各ブロックの演出が複合したりしなかったりして期待感を煽ってくるんだよね。。。

→いったいどれだけ演出あるんだよ!最高じゃないか!

特に演出ボタンをしれっと光らせてCZ成功確定を見せる手法は今までの他の台でなかった見せ方で結構新鮮だったよね。今回ピックアップしてみる↓

↑これだけで成功確定なんだから!

この画像見てわかる通り演出ボタンが光ったとき液晶演出が発生していない。これどういうことかわかる?

→「演出ボタンの存在を強く主張するためにあえて他の演出を抑えてる」

ってことだからね。最高。

ここも①で説明した『「リールを止める意味、価値」を引き上げること』と同じ考え方。つまりここでは演出ボタン発光の価値を引き上げるためにあえて他の演出を抑えてるってことね。わぉ、全状態で一貫した気負いを感じない?こういうところがほんとに好きなんだよなぁ。

ヴォイドチャンス10G目、11G目

最大級の打ち手の気持ちをケアをしている部分、それがここだ!

【10G目】無理ゲーCZと感じさせないための納得感
【11G目】谷底まで落ちた気持ちを山頂まで爆上げさせるサプライズ
近いゲーム数だけど担っている役割が異なる。
10G目から確認していこう!
10G目は「レア役なんて10G間で引けるわけがない!」というネガティブ要素を払しょくするために、はずれを引いた場合でも1/8抽選してくれるお助け最終ゲームだ。「抽選方法を最終ゲームだけ切り替えている」ってことだね。これのおかげで1~9Gでレア役が引けなかった場合でも「あー!むりむり!!無理すぎ誰だよこんな無理ゲー採用したの!!」っていう気持ちにさせない作りにもっていってる
自分の打感だと7G消化するまでは「レア役!こい!うーん!くそう!」を繰り返してる。それで8G、9Gで「あー無理無理!!」。そんで最後の10G目は「何も引けなくたって1/8通せばいいんだ!↑頼む!!」になる。
①「最後の希望っていう感覚を『抽選値』で演出してる」
パチンコのSTみたいにゲーム数をただただ消化して期待感が減っていく感覚ではないよね。最後チャンス用意してもらってるんだからここはものにしたい!っていう気持ちに切り替わるような抽選値でのケアがある、まずここが良い。
それからもう1つ良い部分がある。
それは
②「絶対に演出ボタンを押させる作りになっている」こと。
「CZ最終ゲームです!」っていう告知にもなっているし、打ち手の「頼む間違って成功してくれ!」っていう願いが込めやすい動作を提供しているんだよね。
さらにこの「ボタンを押させる動作」は、失敗する時も成功する時も違和感のない見せ方になっていてすごく素敵な作り。言いたいことはこれ↓
→CZ失敗する時は「しっかりと失敗しましたの納得感」を提供
→CZ成功する時は「自分でARTを勝ち取った感」を提供
藁にもすがる思いで頼む!だったのに成功した瞬間「自分でやったったで!」に違和感なくつなげる。これすごい。良くできてる。
はい、だいたいこんな感じかな!
んじゃいったんまとめ!
①「抽選値で可能性を持たせて、②ボタンプッシュ動作で気持ちを吐き出させる」
色々見ていくとかなり深いでしょ?
 
さぁ次は11G目の確認だ!
ここで言ってる11G目ってCZ終了した次Gのことを言ってる。
つまり高確ステージ1G目の話だ。
みんな知っていると思うけどここでやっていることは、
「レア役引けばART当せん」だね!

CZ1~9でレア役引けず、10G目に1/8当せんの保証ももらっておきながらそれも射止められず・・・

がっかりしているところでサプライズART当せん!

もう仏レベルのサポート体制!

こんな手厚いCZの作りでも失敗しちゃったんなら自分が悪いわな!」こう思えてくるよね!こういうチリツモなサポートが面白いCZを作ってるってことに気づくと、「あぁこの台は本当に愛されてながら作られたんだな」って思えてくる。

愛されながら作られた台って好みはあれどどれも面白い台だなって思う。そこまで見てんの気持ち悪くない?!って思ったらスルーでOK!でもこれ結構大事な話なんですよねー、はい。そもそもすごく台のこと考えてないと11G目も復活のチャンスをしれっと提供しようなんで考えないからね!「そんなことするくらいなら10G間のはずれでの当せん率をUPさせればよくない?めんどくさい!」ってなると思うんだよ。

はい、脱線しそうなのでこの辺で。

んじゃもう一気にまとめに入りたいと思います!(雑)

10G目と11G目で打ち手に最上級の手厚いサポートを提供しているってことは忘れちゃダメ。

テストに出るからね!

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今後もmako777.jpをどうぞよろしくお願いいたします(^^)

 
まこ
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