SLOTアルドノア・ゼロが面白い!自力ゲーは無理ゲー!いやそれだけじゃないよ!

これは周りのスロッターの意見に耳を貸さず自らの感情のままにアルドノア・ゼロを3万ゲーム打ってみたスロッターの記事です。

スロット・ギルティクラウンが大好きな自分にとって、「同じ開発チームが制作した台」だというだけど打つ理由になりました。

「全然面白くないよ!特にATが!!」

言いたいことはわかる。わかるけども、「他のパチスロと何を差別化したためこうなったのか」は理解しておくべきだ。

それからSアルドノア・ゼロを打った人たちの感想から何が見えたかも書いていけたら面白くなりそうなのでそこらあたりまで言及する。

それでは始めよう!

すべての状態で「自力感」が満載

通常時であれAT中であれ、CZ中までもが自力感を要求される6号機はアルドノアだけだ。過去の6号機を参考に開発されていないことが「体感するだけで理解できる台」になっているなと感じた。

イメージが近い打感は6号機のまどマギ(反逆)で、ポコポコボーナスを引きつつ頑張ってATを勝ち取ってねといった感じ。反逆もユーザーの打感を意識した作りになっていたのでユニバーサルのパチスロ開発陣の考えが「ユーザーファースト」なのだろう。

(何をもってユーザーファーストと定義するかは人それぞれだが、僕は「出来レース感がなくレバーを叩き何の出目が停止するか、停止した出目結果で何が報酬として与えられるか、そしてこの過程において報酬獲得確率が緻密に計算された抽選値であり打ち手か唸ってしまうパチスロであるか」を定義としている)

離席させないために「通常時に導線/仕掛け」がある

「この台つまんないや、離席しよ」に至るまでにパチスロ機がどんな状況を作っているか考えたことありますか?これ考えてみると面白いんですが、メダルが払い出されるAT中は「つまらないと感じたとしても離席しない」んですね。

ではメダルが増えない通常時が面白くなかったらどうでしょう?簡単に離席しますよね。アルドノアは「つまらなくなりがちな通常時ボーナスまで」を心地よい頻度のCZで対策しています。それも「ボーナスが現実的にヒットしえる信頼度のCZ」で。

信頼度の高いCZがコンスタントに発生する設計は「飽きの解消」に非常に役立っています。うまい調整です。

この辺りはバジリスクチャンスの打感を参考にしているためか「ATに入らなくてもなんだか耐えれるんだよねぇ」を実現していると言えます。

あとで解説しますが、突入契機の異なる3つのCZを持たせたことも印象が良いです。「とにかく通常時に遊びを持たせて飽きを解消したい」という意図が感じ取れました。

あとはベルでポイントを貯めさせ100ポイントになったらCZという仕組みを作ったことで「ベル連続成立でポイント獲得量UP」など細かなゲーム性も装飾することに成功しています。

6号機の出来レースの完全不払拭を狙ったゲーム性

これがアルドノア・ゼロの開発の根幹だと思います。

簡単にいうと、リゼロのゲーム性(200Gまでは基本当たらない無駄区間)のような6号機に蔓延してしまっている「当然ここでは当たらないよ?」を払拭するゲーム性にしようじゃないか!という開発意図が読み取れました。

通常時からポコポコとCZを引っ張ってきてそこで自力で択ベルさえ成立させればOKという「完全自力感」を提供してきましたよね。

面白いと思える「通常時」がアルドノアにはあった

とにかくリゼロや吉宗のように無抽選区間を感じてしまう0G〜200Gはなく、CZがポコポコヒットするのでやれてる感を感じる通常時でしたよね。

導入台数も少なかったのでも「でしたよね」とまとめると共感されない可能性もありますがここはあえてそうまとめておきます(Sアルドノア・ゼロ好きがこの記事を読んでくれることを期待してますw)。

何より良かったのが毛色の異なる3つのCZを設けたことです。

単純に1種類のCZしかなく、それが高確率でヒットするようなゲーム性であったならかなり飽きやすい環境を作ってしまい離席率がかなり高くなっていたように思います。

3種類のCZは、ゲーム数、ベルポイント、レア役で別抽選される作りだったのも良かった。このおかげで各入賞役の役割がはっきり用意でき、「レア役引いても無反応な台」にならずにすみました。

タルシスモード

タルシスモードはベルカウンター100到達で前兆演出を経由し突入or非突入の流れで突入するCZ。

タルシスモード中は5回択ベル非成立するまで続き、ベル成立で成功となりポイント(○)がもらえるゲーム性でしたね。

5号機のエウレカセブンのレギュラーボーナスと似た雰囲気で、獲得ポイント数によってボーナス当せん可否が決定する作りです。3問正解すると「ボーナス取れてるんじゃない?」くらいの打感。

はずれやリプレイ、レア役成立で択ベルの押し順ナビがもらえるようになっていて、CZ中もすべての成立役に役割があるので間延びすることなく打てました。

個人的にめっちゃいいな!と思ったのはスレイン(主人公のライバル、火星軍パイロットね)が登場しているタルシスの機体性能を利用して演出を構築していること。タルシスには「未来予知能力」が備わっているんです、アニメの設定ですね。この未来予知能力とベルナビ開放の演出的な食い合わせが非常によく、「ただ、自力ゲーのパチスロ機を創りたかっただけじゃないんだな」と感じさせてくれたのがグッドでした。

アニメ設定も加味して「じゃあベルナビ開放と演出的にマッチするよね」と段階的にゲーム構成していったんだろうなと思わせてくれるこの感じがたまらなく気持ちいい。

スロット・ギルティクラウンを打ってる最中にも感じたことですが、アニメ設定を本当に大事にしながらパチスロに落とし込んでくるなと感動します。

スロのギルティクラウンのヴォイドチャンスってアニメ内の「集と周りのメンバーの繋がり方」を演出しきっていますよね。これをタルシスモードのゲーム性も同じようにタルシスの性能がパチスロで表現できるように工夫されています。

あとタルシスモードが良かった点は択ベル5回成立で画面上全問正解の見え方になるんですが、さらに択ベルを正解することで恩恵を付与したことですね。

これによって択ベル失敗回数が極端に少ない状態で表示上全問正解となってもまだ「目指すところがある」ことになります。「成功しすぎて無駄引き」の展開にさせず、常に挑戦させてくる作りになっているので何度タルシスモードに突入しても飽きが遠いんですよ。

このあたりも企画段階で構成を練っておかないと実現しないゲーム性なので開発陣の軸を感じられ良いです。

スレイプニールモード

お次は主人公の伊奈帆が搭乗しているスレイプニールという機体が活躍するCZモードですね。

このCZモードは用意された7ゲーム間で択ベルナビ確率を育てて、最終ゲームで択ベルを成立させれば7ゲームが再ストックされるゲーム性です。最終ゲームの択ベルを成立させると必ず1段階ボーナス報酬がUPするので成功すればするほど期待に胸が膨らむゲーム性です。

仮に7ゲームでベルも引けず最終ゲームに到達してしまったとしても自力で1/6の択ベルを成立させてしまえば成功するので最後の最後までチャンスを演出できます。

タルシスモードは「確実に与えられた択ベル5回挑戦のうちに何を起こせるか」で、スレイプニールモードは「成功率1/6は担保された状態で7ゲーム以内にいかに成功確率を育てていけるか」がカギになるわけです。

どっちも最低保障が用意されつつも別アプローチなので打感が大きく変わります。

で、ここでまた熱くなれるポイント!

「この2つのゲーム性を作るのに短期間で仕様がまとまったと思いますか?」

事実は全く知りません。でも1日で思い浮かぶゲーム性じゃなさそうですよね!CZモードの在り方はめちゃくちゃこだわったんじゃないかなと。それから、この2つのゲーム性って言葉にしづらいじゃないですか。ややこしくって説明しづらいんですね。

このややこしさを「いいねぇ!」と採用してしまえる開発チームって各人の思考がある程度同じ後方に揃ってないと無理なんです。もしくは頭が切れる人物がいて、その人の意見は比較的通りやすいとか。

とにかく喧嘩ばかりしてあーだこーだやりつつ進めて結論づけたゲーム性じゃないってことです。意見が割れながら結論づけたものってこんなに複雑なものにできないんですよね。強めの否定が入りやすく物事が進まないから。

こうやってSアルドノア・ゼロのCZモードの内容を頭で考えながら打つだけでも「開発段階こうやってこうなったんだろうな」と連想ゲームができ面白いんですよね。

ハイパーゲート

ハイパーゲートの画像がなかったのでお色気水着でもw

ゲーム数管理のCZですね。

まどマギの円環の理をイメージすればOKです。これがあることで何もレア役を引かなくてもボーナスの可能性を感じられるフォローが可能です。

逆にこれがないと「レア役を引かななければ何も起きない」というネガティブ思考でプレーしなければいけなくなります。

ハイパーゲートは「ポジティブに打たせるためのCZ」といった立ち位置いあることが分かります。

アセイラムチャンスは「当りを近くに感じさせる」ためのボーナス

アセイラムチャンスはAT「アルドノア・ゼロ」への突入経路であると同時に、通常時のボーナスの軽さを演出するためのクッションボーナスなる役割を担っています。

「当りが遠くてつまらない」と言わせないためのボーナス確率と、「良い塩梅の突破率」の2つを演出しています、上手。

アセイラムチャンスの突破率は約40%なのでAT取れないことはないっていう感覚がまた良いんですよ。アセイラムチャンス成立時のアセイラム図柄揃いがクロスアップもしくはクロスダウンならボーナス昇格の可能性UPとなるため、平行揃いなら30%程度。

とはいえ低設定だと突破しづらい印象で、全設定の突破率を合算してないかなと思ったりしてます。公表値はどうにか丸めてしまえば嘘をつかずに公表できちゃいますからね。

ちなみに擬似ボーナス構成のアセイラムチャンスは「アセイラム図柄を揃えたらAT獲得となるチャンス告知」、「金シャッター発生でAT獲得となる完全告知」、「リールが逆回転すればAT獲得のリール告知」の3種類のボーナスが用意されています。まどマギ、バジリスク絆と似た構成で、どちらかといえばバジリスクチャンス寄り。

3種類の演出を用意しているのも「飽きの軽減」を意識いているだろうと思ってます。

AT(アルドノア・ゼロ)の作りが雑だった

自力感満載でお届けするAT性能で勝負しようと試みたのは最高の「6号機への宣戦布告」だったと思いますが、「納得しづらいAT終了」の仕組みがユーザーの不満を買いました。

AT終了契機はユーザーの択ベル当てに委ねられるゲーム性でしたが、正直、ナビなしで1/6を当てないといけないのは苦痛に感じるユーザーが多かったように思います。もちろん、「1/6でベル成立させてしまえば有利区間が終了するまで継続する作り」なのですが、いやそうじゃないよね〜!の意見が多かったみたいです。

個人的にもちょっと雑だなと思いました。「何も引かなくても突破確率を残す考え方」は素晴らしいの一言ですが、ギルクラでは許せてもアルドノアでは許せなかったのが個人的な感想です。ギルクラだとヴォイドチャンス中にレア役さえ引けばART継続でしたよね。考え方は同じなんですよ、「引けば永遠に継続する」んですね。でも、決定的に違うのが「ヴォイドチャンスのゲーム数は可変だったし、リアルボーナスを引けばARTランクの報酬もUPしたり「期待感」が強かったんですね。ですが、アルドノア・ゼロにはそれがなく、「悲壮感」が強かった。これがユーザーに愛されなかった原因だろうと結論づけてます。

とはいえ、主人公の伊奈帆のキャラクター性を殺さないように失敗演出(ぐはぁ〜!やられたぁ〜!のあれ、超ダサい負け演出)を一切見せない徹底ぶりだったり、ふいに作戦を伊奈帆が伝えてキープオンタイムが発動したりとにかく「カッコ良さ」を大切にした作りはアニメタイトルに対して愛情を感じます。こういう部分があるとアニメファンはさらに嬉しくなるし、多少なりのリピーターもついたりするわけです。で、こんな細かいところに気づけちゃうユーザーは他の演出でも細かな映像表現に気付くわけですよ、例えばビックボーナス開始で始まる楽曲heavenly blueの流し方最高に良い!とか、サビが終わったくらいでいい感じにビッグボーナス終わって心地よい!計算してるのかな?とか。

何かしらのこだわりを1つでも見つけると開発者の愛情に触れた気分になれるし、他でも愛情注がれた箇所探したくなるもんなんです。それが真のスロッターだよなーとポケーと思いながら打つのが至高なんですよねぇ。

まとめ

AT終了契機をユーザーに押し付けすぎたのは雑だったなと僕も思いました。けど、その他を見るとかなり打ちやすいパチスロ機です。僕はとにかく通常時のダルさを解消しようと頑張って作られたであろう「軽いボーナス確率とそれに関わる3種類のCZが約1/40で発生する作り」が素敵でならないなと。

もちろん人によっては「通常時なんてぜんぶつまらないのだから捨ててATの気持ちよさ追求せんかい!」と思う人もいるでしょう。でも、「無抽選区間が露骨すぎてクソつまんない通常時だな6号機」と思っている自分みたいなユーザーもいるわけですね。

こうなってくるとどっちでも良いんじゃない?ってなりがちで、たしかにそうなんですが、見て欲しいのはそんなところではなくて、開発者がアニメをリスペクトしてアルドノア・ゼロというアニメタイトルをパチスロ機と融合させたことが素晴らしいんです。アルドノアをパチスロにしたのでもなく、パチスロでアルドノアの世界観を表現したのでもない、「融合」したということに意味がある。

「ギルクラ開発チームが開発した」というキラーワードが先行しすぎて期待しすぎたというユーザーをたくさん目にしてきましたが、打ち込むとギルクラ開発チームが作ったんだろうなと思わせる「アニメに対するリスペクト」を感じることができました。次作も規制の中、惰性のごとく同じゲーム性でしか開発しないパチスロ機とは異なるパチスロ機を世に生み出して欲しいなと思いつつ、この記事を終えたいと思います。

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